Rancangan Interface & Flowchart Untuk Aplikasi Bernuansa Psikologi

Standar

Teknologi komputer telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia seperti Bidang pendidikan, Sosial, Politik, Hukum, Budaya, Perkantoran, Pariwisata dan hampir semuanya menerapkan teknologi komputer . dan salah satu sub bagian dari teknologi computer adalah dunia Mobile yang menjanjikan sesuatu yang baru. Dengan demikian berkembangnya perangkat mobile serta teknologi yang menyertainya akan sangat berpengaruh pada perkembangan aplikasi mobile. Karena Aplikasi Mobile merupakan salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan informasi. Dengan melihat keadaan saat ini setiap orang yang tidak mau lepas dari perangkat kerasnya yang disebut handphone. Perkembangan tersebut akhirnya memberikan dampak pada berbagai bidang kehidupan kita. Salah satunya adalah pada bidang telekomunikasi. Dengan menerapkan kemajuan teknologi, diharapkan dunia komunikasi akan lebih maju, baik sistem yang hendak dikembangkan, serta bagaimana kebutuhan informasi dituntut untuk segera terpenuhi.

Implementasi dan pembahasan merupakan tahapan yang bertujuan mengubah hasil analisis dan perancangan sistem menjadi bentuk yang nyata, dalam hal ini berupa aplikasi Tes IQ mobile yang berjalan pada handphone. Bagaimana tampilan-tampilan dari aplikasi yang dibuat dan proses instalisasi atau proses menjalankan aplikasi dan harus disesuaikan dengan analisis serta perancangan yang sudah dibuat sebelumnya. Adapun tampilan Aplikasi Test IQ berikut di bawah ini :

  1. Untuk memulai Test

  1. Kemudian memulai test

  1. Sesaikan test-test berikut sampai selesai

Keunggulan dari aplikasi Test IQ antara lain sebagai berikut:

  1. Dengan aplikasi Test IQ, pengguna tidak perlu membawa naskah cetak lagi.
  2. Dengan aplikasi ini kita bisa melakukan tes IQ dan memperoleh hasilnya secara mobile.

Kelemahan pada aplikasi Test IQ antara lain sebagai berikut:

  1. Tempat penyimpanan yang cukup terbatas karena tergantung dengan memory yang dimiliki oleh HandPhone yang kita gunakan dan sistem operasi dari handphone itu sendiri. Aplikasi ini hanya bisa jalan pada HandPhone yang memiliki fitur MIDP 2.0.
  2. Aplikasi ini bisa jalan dengan sempurna ketika HandPhone yang kita gunakan merupakan produksi di atas tahun 2005.

PENGERTIAN FLOWCHART

Flowchart adalah bagan-bagan yang dilengkapi dengan arus dimana menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart juga merupakan salah satu cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan membuat flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara minimalis, terurai, rapi serta memberikan detail keterangan yang jelas. Flowchart digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Flowchart atau Diagram Alir sering digunakan untuk mendokumentasikan standar proses yang telah ada sehingga menjadi pedoman dalam menjalankan proses produksi.Disamping itu, Flowchart atau Diagram Alir ini juga digunakan untuk melakukan Analisis terhadap proses produksi sehingga dapat melakukan peningkatan atau perbaikan proses yang berkesinambungan (secara terus menerus)

Jenis jenis Flowchart

– Bagan alir sistem (systems flowchart).

– Bagan alir dokumen (document flowchart).

– Bagan alir skematik (schematic flowchart).

– Bagan alir program (program flowchart)

– Bagan alir proses (process flowchart).

DAFTAR PUSTAKA :

http://www.iq-test.cc/start?qid=2&answered_id=6

Irawan. (2009). Aplikasi Java Mobile. Penerbit Maxikom. Palembang.

Shalahuddin, M dan Rosa A.S. (2006). Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat          Telekomunikasi Mobile. Bandung: Informatika.

Tavri D. M. Analisa perancangan sistem pengolahan data. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

 

Iklan

Artificial Inteligence {Expert System}

Standar

Expert System

Hasil gambar untuk AI DAN EXPERT SYSTEM

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Sistem pakar adalah program (kecerdasan buatan) yang menggabungkan basis pengetahuan dengan mesin inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi atau bahasa pemrograman tingkat tinggi (High level Language), yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam satu bidang keahlian tertentu. Program ini bertindak sebagai konsultan yang cerdas atau penasihat dalam suatu lingkungan keahlian tertentu, sebagai hasil himpunan pengetahuan yang telah dikumpulkan dari beberapa orang pakar.

Cabang dari kecerdasan buatan antara lain:

  1. Robotika
  2. Bahasa Alami
  3. Vision
  4. Undens tanding
  5. Sistem pakar
  6. Sistem syaraf tiruan
  7. speech
  8. Konsep Sistem Pakar

Yang terlihat dalam pembuatan sistem pakar antara lain:

  • Pertama user (pengguna)
  • Kedua programmer (pengalih bahasa pakar ke bahasa komputer sehingga informasi dari pakar bisa diterima oleh user)
  • Dan ketiga adalah pakar (sumber pengetahuan dalam sistem pakar)

Kepakaran seorang pakar harus ditampung ke dalam sebuah database supaya dapat dimanfaatkan untuk sistem pakar. Konsep dasar fungsi sistem pakar adalah:

  • User/pengguna memberikan inputan berupa fakta/masalah/keluahan yang dialami kedalam sistem pakar.
  • Dari inputan tersebut, sistem memberikan respon berupa keahlian/solusi dari sistem pakar
  • Bagaimana sistem pakar bisa memberikan solusi? Sistem pakar menyimpan sejumlah keahlian yang ada di dalam knowledge base (basis pengetahuan). Kemudian inputan diproses dan ditampilkan solusi yang diberikan.
  • Bagaimana user bisa berinteraksi dengan sistem pakar? Karena ada interface yaitu berupa program aplikasi yang dibuat oleh programer sedemikian rupa sehingga user mengerti dan bisa memamfaatkan sistem pakar tersebut.

Dengan kata lain, tugas dari sistem pakar adalah membahasakan keahlian seorang pakar ke dalam bahasa komputer sampai dapat digunakan oleh user. Dari penjelasan di atas, dapat kita simpulkan bawa ruang lingkup permasalahan yang ada, atau kemungkinan pertanyaan dari user harus mengandung basis pengetahuan atau kumpulan kesimpulan yang munkin terjadi.

Perbandingan Antara Pakar Dan Sistem Pakar

Perbedaan antara pakar dan sistem pakar dapat digambarkan ke dalam tabel berikut:

Faktor Pakar Sistem pakar
Ketersediaan Waktu Hari kerja 24 jam/setiap saat
Letak Tertentu Dimana saja
Keamanan Tidak tergantikan Tergantikan
Dapat habis Ya Tidak
Performa Relatif Konsisten
Kecepatan Relatif Konsisten
Biaya Tinggi Terjangkau

Tabel di atas menggambarkan perbedaan sistem pakar dan seorang pakar. Dalam hal ini, diasumsikan sistem pakar sudah tersedia, bukan sedang dalam proses pengembangan.

Untuk lebih jelasnya, berikut uraian per point :

  • Sistem pakar dapat digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin. Sedangkan seorang pakar tidak mungkin dapat bekerja secara terus menerus.
  • Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian dibagikan ke berbagai lokasi dan dapat dimanfaatkan secara bersamaan. Sedangkan pakar hanya bekerja pada satu waktu dan tempat saja.
  • Sistem pakar aman dari pengguna yang tidak diinginkan. Dengan diberikan pengaman seperti berupa password dan semacamnya. Sedangkan pakar bisa saja mendapat ancaman atau tekanan pada saat melaksanakan tugasnya.
  • Pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan tidak akan habis/lupa. Sedangkan seorang pakar bisa menginngal, tidak bisa melaksanakan tugas dan semacamnya.
  • Kemampuan memecahkan masalah dalam sistem pakar tidak dipengaruhi oleh keadaan di luar sistem. Sedangkan seorang pakar bisa saja mendapat pengaruh dalam mengambil keputusan.
  • Begitu juga kecepatan dalam menyelesaikan permasalahan. Sama seperti point sebelumnya.
  • Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan program aplikasi

Ciri Sistem Pakar    

  • Memiliki fasilitas informasi yang handal
  • Mudah dimodifikasi
  • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
  • Mempunyai kemampuan untuk belajar beradaptasi

Keuntungan Dan Kerugian System Pakar

Keuntungan system pakar:

  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
  2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
  4. Meningkatkan output dan produktivitas
  5. Meningkatkan kualitas
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka)
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
  9. Memiliki reliabilitas
  10. Meningkatkan kapabilitas sistem computer
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian
  12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan
  13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
  14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

Kerugian Sistem pakar:

  1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
  2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya
  3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar

Bentuk Sistem Pakar

  1. Berdiri sendiri. Merupakan software yang berdiri sendiri tidak tergabung dengan software lain.
  2. Merupakan bagian program yang terkandung dalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program di mana di dalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
  3. Menghubungkan ke software lain. Merupakan sistem pakar menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
  4. Sistem mengabdi. Merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan fungsi tertentu.

Struktur Sistem Pakar

  1. User interface

Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

  1. Basis Pengetahuan

Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

Setelah proses akuisisi pengetahuan selesai dilakukan, maka pengetahuan tersebut harus direpresentasikan. Ada beberapa cara merepresentasikan pengetahuan menjadi basis pengetahuan, yaitu pengetahuan dalam bentuk kalkulus predikat, jaringan semantik, bingkai, kaidah produksi. Semua bentuk representasi itu bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah untuk dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program. Basis pengetahuan mencakup dua elemen dasar, yaitu :

  1. Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan (apa yang diketahui tentang area domain).
  2. Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan persoalan khusus dalam domain tertentu (referensi logika).
  3. Akuisisi Pengetahuan

Fasilitas ini merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data-data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar. Bahan pengetahuan dapat ditempuh dari beberapa cara, misalnya mendapatkan pengetahuan dari buku, jurnal ilmiah, para pakar dibidangnya, laporan, literatur dan seterusnya. Sumber pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah, dan diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis pengetahuan.

AI Dan Sistem Pakar

Sistem Pakar merupakan paket  perangkat lunak atau paket program komputer yang disediakan sebagai media penasehat atau membantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang tertentu seperti sains, pendidikan, kesehatan, perekayasaan matematika, dan sebagainya. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi. Sistem pakar bertujuan untuk membuat keputusan yang lebih cepat daripada pakar. Dengan adanya sistem pakar ini, pihak manajemen memperoleh keuntungan mendapatkan pakar tanpa pakar tersebut berada ditempat. Sistem pakar ini dapat sama atau bahkan dapat melebihi kepakaran manusia, setidaknya dalam konsistensi.

Aplikasi Eliza, Parry Dan Nettalk

Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).

  1. ELIZA 

Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

  1. PARRY

Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.

  1. NETTALK

Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana.

Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

Sumber

Nurhayati, O. D. (2008). Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. Diponogoro: Studi Sistem Komputer.

Turban, E. (2001). Decision Support and Expert System and Management Support System. Newyork: Prentice-Hall.

Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.

Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) #SIP

Standar

Kecerdasan Buatan

(Artificial Intelligence)

 

Bisakah mesin berpikir?  Jika bisa, bagaimana caranya? Dan jika tidak bisa, kenapa tidak? Dan apa yang dikatakan sebagai pikiran (mind)?

A. Definisi Kecerdasan Buatan

Arti Kecerdasan

kemampuan untuk:

  1. belajar atau mengerti dari pengalaman,
    memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
    3.  menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru,
    4.  menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Pendergast, 1994)

Apa itu AI?

  • Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987])
  • Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])

Kategori Definisi AI

  • Dikelompokkan menjadi 4 macam :

Detail Kecerdasan Buatan

  •  Sudut Pandang Kecerdasan, Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
  • Sudut Pandang Penelitian, Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
  • Sudut Pandang Bisnis, Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
  • Sudut Pandang Pemrogram, Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)

Bagian Utama AI

  •  Basis Pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya
  •  Motor Inferensi (inference engine), Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).

Konsep Kecerdasan Buatan

  • Turing Test, Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
  • Pemrosesan Simbolik, Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
  • Heuristic, Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
  •  Inferensi (Penarikan Kesimpulan) à AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
  • Pencocokan Pola (Pattern Matching) à Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional

“State of the Art” AI

  • Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
  • PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.
  • MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.
  • Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.
  • Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.
  • Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi .
  • Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.

Tujuan Kecerdasan Buatan

  • Membuat komputer lebih cerdas
  • Mengerti tentang kecerdasan
  • Membuat mesin lebih berguna

Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami

Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami

  • Lebih permanen
  •  Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
  •  Lebih murah daripada kecerdasan alami
  •  Konsisten dan menyeluruh
  •  Dapat didokumentasikan
  •  Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
  •  Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.

Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI

  •  Bersifat lebih kreatif
  •  Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
  •  Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

B. Hubungan AI dan Kognisi Manusia

Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki manusia, beberapa program komputer bisa bekerja lebih efektif dari pikiran manusia. Sehingga, sistem ini berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil suatu keputusan.

Menurut Solso, Maclin, & Maclin (2008) mengatakan bahwa kecerdasan manusia dianggap sebagai salah satu komponen dari akal manusia yang berinteraksi dengan pemrosesan informasi. Pembahasan terbaru mengenai kecerdasan buatan (atrificial intelligence) menimbulkan pertanyaan mengenai keunikan manusia yang seperti apakah yang berkaitan dengan inteligensi manusia, dan kemampuan seperti apakah yang diperlukan komputer untuk bertindak seperti inteligensi manusia.

Kecerdasan buatan adalah ilmu yang berdasarkan pada proses manusia berpikir, hal ini dapat dilihat dari cara kerja artificial intelligence dengan kognisi manusia, dimana kognisi manusia bekerja untuk menerima stimulus, kemudian diproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Sedangkan cara kerja artificial intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Sehingga, melalui pengetahuan tentang proses berpikir dan bagaimana cara berpikir tersebut, peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan. Dari semua proses berpikir itulah yang akan menolong manusia dalam menyelasaikan suatu persoalan. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang harus dilakukan, demikian pula dengan artificial intelligence yang dibuat untuk membantu menyelesaikan masalahnya.

C.Sejarah Artificial Intelligence

Perkembangan dan Aplikasinya

Jaman “batu” (1943-1956)

  • Awal kerja JST dan logika
  • Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
  • Kelahiran AI: Dartmouth workshop – summer 1956
  • John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence

Awal antusias, harapan besar (1952-1969)

  • McCarthy (1958)

– mendefinisikan Lisp

-menemukan time-sharing

– Advice Taker

  • Pembelajaran tanpa pengetahuan
  • Pemodelan JST
  • Pembelajaran Evolusioner
  • Samuel’s checkers player: pembelajaran
  • Metode resolusi Robinson.
  • Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
  • Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
  • Prediksi over-optimistic Simon

Masa Gelap (1966-1973)

  •  AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
  • Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
  • Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
  • Penterjemahan kembali yang populer                     English->Russian->English
  • Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
  • Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
  • Penelitian pada JST dihentikan.
  • Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
  • Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)

Renaissance (1969-1979)

  • Perubahan pada paradigma penyelesaian:
  • Dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
  •  Sistem pakar pertama
  • Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
  • Mycin: diagnoses blood infections
  • Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral molybdenum.

Era Industrial
(1980-sekarang)

  • Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.The.
  • Many AI companies.
  • Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)

Kembalinya neural networks
(1986-sekarang)

  • Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
  • Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
  • Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).

Kematangan
(1987-sekarang)

  • Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
  • Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
  • berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
  •  menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.

Agent Cerdas (1995-sekarang)

  • Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.
  • Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”:
  •  “agent perspective” of AI
  • agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);
  •  multi-agent systems;
  •  agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.

Domain Yang Sering Dibahas

  •  Mundane Task

                – Persepsi (vision & speech)

                – Bahasa alami (understanding, generation & translation)

                – Pemikiran yang bersifat commonsense

                – Robot control

  •  Formal Task

                – Permainan / Games

                – Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

  • Expert Task

                – Analisis finansial

                – Analisis medikal

                – Analisis ilmu pengetahuan

                – Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan

                manufaktur)

Summary

  •  Kecerdasan buatan terdiri dari knowledge base dan motor inference
  • Digunakan untuk membantu menyelesaikan permasalahan manusia
  • Kecerdasan buatan mengalami perkembangan terus menerus sampai saat ini
  • Semakin banyak objek yang mampu diselesaikan oleh Kecerdasan buatan

Daftar Pustaka

  • Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta
  • William Siler and James J. Buckley, “Fuzzy Expert System and Fuzzy Reasoning”, Wiley-Interscience, 2005
  • Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice Hall, 2000

Lingkup Data CBIS #SIP

Standar

Hasil gambar untuk lingkup data cbis

Apa saja lingkup CBIS ? Mari kita simak uraian dibawah ini 🙂

A. Hirarki data

Menurut Kadir (2003), secara tradisional data diorganisasikan ke dalam suatu hirarki yang terdiri atas elemen data, rekaman (record) dan berkas (file).

  1. Elemen data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa nama pegawai, alamat, kota tempat tinggal, dan atribut lain yang menyangkut seorang pegawai.

  1. Rekaman (record)

Rekaman adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Sebagai contoh, nama alamat, kota dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam sebuah rekaman. Menurut Sismoro dan Iskandar (2004), record adalah struktur data yang tersusun atas elemen-elemen yang jumlahnya tertentu dan tipe data elemennya dapat berbeda-beda.

  1. Berkas (file)

Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang berkaitan dengan suatu subjek.

B. Penyimpanan (Direct Access Storage Device dan Sequantial Access Storage Device)

Menurut Gaol (2008), Penyimpanan akses langsung (Direct Access Storage Device) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Direct Access Storage Device memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam media penyimpanan. Menurut Ukar (2006), dalam pengambilan data tertentu tidak perlu dicari dari awal, tetapi bisa langsung ke data yang dituju. Oleh karena itu, prosesnya lebih cepat.

Menurut Anonim (2015), Sequantial Access Storage Device adalah metode mengambil data dari perangkat penyimpanan. Dengan akses sekuensial, perangkat harus bergerak melalui semua informasi sampai ke lokasi di mana ia mencoba untuk membaca atau menulis. Metode ini sering dikontraskan dengan akses random, di mana perangkat mungkin bergerak langsung ke lokasi tertentu di memori. Berdasarkan penjelasan Sulianta (2008),Sequantial Access Storage Device prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal.

C. Pemrosesan : batch, online, real time

Menurut Rama dan Jones (2008), batch, online, real time adalah sebagai berikut :

  1. Batch, yaitu sekelompok dokumen kejadian atau record yang menunggu pencatatan, pembaruan atau pemrosesan lainnya.
  2. Online, yaitu alat yang aktif dan terhubung dengan komputer. Biasanya monitor, keyboard dan hard disk dipasang online ketika komputer menyala.
  3. Real time, yaitu suatu sistem dimana kejadian dicatat segera setelah terjadi, dan field ringkasan di tabel induk terkait segera diperbaharui.

Menurut Suyanto (2005) batch, online, real time adalah :

  1. Batch,yaitu suatu pengolahan data dimana data dikumpulkan dalam kelompok-kelompok yang agak besar sebelum dimasukkan sebagai input dalam komputeruntuk periode tertentu kemudian baru dilakukan pengolahan data yang klasik.
  2. Online, adalah pengolahan data yang dilaksanakan oleh peralatan yang secara langsung dikontrol oleh CPU. Pada pengolahan ini dalam banyak hal masih diperlukan peralatan tambahan untuk data yang dikirim dan diolah, yaitu Magnetic Tape Unit dan Disc Storage Device dan lainnya.
  3. Real time, adalah pengolahan data yang berjalan secara parallel dengan proses fisik sehingga hasil dari pengolahan data itu muncul secara berurutan.

 

Demikian penjelasan dalam lingkup data Computer Based Information System, SEMOGA BERMANFAAT 🙂

Sumber :

Anonim. (2015). Sequential access. http://www.computerhope.com/jargon/s/sequacce.htm diakses tanggal 5 November 2015.

Gaol, C. J. L. (2008). Sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta : PT Grasindo.

Kadir, A. (1993). Konsep & tuntunan praktis basis data. Yogyakarta: Andi Offset.

 

 

EVOLUSI CBIS #SIP

Standar

Berikut ini kita akan membahas tentang evolusi dari Computer Based Information System 🙂

Hasil gambar untuk EVOLUSI CBIS

CBIS (Computer Based Information System) merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, sistem-manusia-mesin yang memanfaatkan perangkat keras, perangkat lunak, database dan prosedur yang bertujuan untuk menyediakan informasi yang mendukung kegiatan organisasi. CBIS ini juga terdapat beberapa jenis evolusi

Evolusi perkembangan sistem informasi berbasis komputer ada beberapa tahap yaitu :

a.       Tahap ke-1

Awalnya komputer digunakan untuk aplikasi akuntansi (pengolahan data elektronik / EDP). Pada tahap ini aplikasi Accounting Information System (AIS) menggunakan computer hanya untuk pengolahan data perusahaan yang bersifat sederhana, di mana informasi untuk manajemen masih merupakan produk sampingan. Dalam bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Akuntansi (SIA).

b.      Tahap ke-2

Muncul konsep SIM (Sistem Informasi Managemen) yaitu menghasilkan informasi manajemen disetiap area fungsional dan level aktivitasnya. SIM merupakan suatu sumber daya organisasi yang menyediakan informasi pemecahan masalah bagi sekelompok manajer secara umum mewakili suatu unit organisasi seperti suatu tingkat manajemen atau suatu area fungsional.

c.       Tahap ke-3

Ilmuwanan dari MIT (Messachusetts IT) memformulasikan sistem pendukung keputusan atas DSS. DSS ( Decision Support System) adalah penghasil informasi yang ditujukan untuk suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer serta pengambilan keputusan.

d.      Tahap ke-4

Berfokus pada komunikasi dengan adanya perkembangan OA (office automation). Aplikasi OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik, seperti modem, faksimil, word-processing, electronic mail, dan desktop publishing.

e.       Tahap ke-5

Berfokus pada konsultasi dengan berkembangnya kecerdasan buatan (AI) adanya Sistem pakar (expert systems) yaitu sistem yang menyediakan layanan  seperti layaknya seorang konsultan manajemen

Terdapat 5 jenis evolusi CBIS, kelima jenis tersebut adalah Sistem Informasi Akuntansi (SIA), Sistem Informasi Manajemen (SIM), Sistem Operasi Perkantoran, Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Pakar. Berikut ini akan dijelaskan mengenai kelima jenis evolusi CBIS tersebut :

1. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

SIA merupakan suatu rangkaian yang berkaitan satu sama lain untuk mendapatkan informasi dari sebuah perusahaan untuk melakukan proses pencatatan akuntansi. Tugas sistem informasi yaitu pengumpulan data, manipulasi data, penyimpanan data, dan menyediakan dokumen. SIA menghasilkan beberapa output informasi dalam bentuk laporan akuntansi standar dan menyediakan database yang lengkap untuk digunakan dalam pemecahan masalah.

2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)

SIM sistem informasi yang digunakan untuk menyajikan informasi yang digunakan untuk mendukung operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat berguna bagi manajamen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi yang dibutuhkannya, yaitu dengan mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masing-masing tingkat (level) manajemen dan tipe keputusan yang diambilnya.

Berdasarkan pada pengertian-pengertian di atas, maka terlihat bahwa tujuan dibentuknya Sistem Informasi Manajemen atau SIM adalah supaya organisasi memiliki informasi yang bermanfaat dalam pembuatan keputusan manajemen, baik yang meyangkut keputusan-keputusan rutin maupun keputusan-keputusan yang strategis.

3. Sistem Operasi Perkantoran

Otomasi perkantoran (Office Automation) mencakup semua system elektronik formal dan informal yang terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dari orang-orang didalam maupun diluar perusahaan. Kelompok pemakai OA adalah manajer, sekretaris, dan pegawai administrasi. Tujuan dari OA untuk mengurangi biaya administrasi, pemecahan masalah, dan pelengkap serta bukan pengganti. Beberapa contoh aplikasi OA yaitu pengolahan kata, e-mail, voice mail, kalender elektronik, konferensi audio/video, konferensi computer, imaging, dan desktop publishing.

4. Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu ystem interaktif yang mendukung keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif-alternatif yang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi dan rancangan model.

Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan

1.   Mendukung proses pengambilan keputusan, menitik beratkan pada management by perception

2.   Adanya interface manusia / mesin dimana manusia (user) tetap memegang control proses pengambilan keputusan

3.   Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi terstruktur  dan tidak terstruktur

4.   Memiliki kapasitas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan

5.   Memiliki subsistem – subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan item

6.   Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan informasi seluruh tingkatan manajemen

Tujuan

  • Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan dan bukan peningkatan efisiennya.
  • Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat dengan membantu integrasi antar tingkat.
  • Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur.

5. Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer. Dimana komputer tersebut ditujukan agar dapat menyelesaikan masalah seperti apa yang biasa dilakukan oleh para ahli. Selain itu di dalam sistem pakar terdapat keuntungan, kelemahan dan bentuk sistem.

Keuntungan Sistem Pakar :

  • Bisa melakukan proses berulang secara otomatis.
  • Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  • Meningkatkan output dan produktivitas.
  • Meningkatkan kualitas.

Kelemahan Sistem Pakar :

  • Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  • Sulit dikembangkan.
  • Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

Bentuk Sistem Pakar :

  • Berdiri sendiri: Merupakan software yang berdiri sendiri, tidak tergabung dalam software lain.
  • Tergabung: Merupakan bagian program yang terkandung di dalam suatu algoritma (konvensional).
  • Menghubungkan ke software lain: Bentuk ini biasanya merupakan ystem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa CBIS (Computer Based Information System) merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, sistem-manusia-mesin yang memanfaatkan perangkat keras, perangkat lunak, database dan prosedur yang bertujuan untuk menyediakan informasi yang mendukung kegiatan organisasi.

Dalam CBIS ini ada 5 tahapan evolusi, yaitu SIA, SIM, Sistem Operasi Perkantoran, Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Pakar.

Referensi :

http://blog.unsri.ac.id/mitha91/teknologi-informasi/sistem-pendukung-keputusan-decision-support-systems/mrdetail/9783/

http://bachtararif.blogspot.com/2012/10/sistem-informasi-bebasis-computer-cbis.html

http://di-cb.blogspot.com/2012/07/penjelasan-sistem-pakar.html

CBIS Secara Umum (Computer Based Information System)

Standar

 

Computer Based Information System (CBIS)

Image result for Computer basic information system

#Computer Based Information System (CBIS)

Apa itu CBIS ?

      Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer.

       CBIS memang diharapkan dapat menghasilkan informasi yang berkualitas, sehingga tujuan organisasi (user) dapat tercapai secara effisien dan efektif dengan hasil yang maksimal dalam proses yang optimal dan 5 (lima) hal pokok yang merupakan manfaat dari Sistem Informasi dalam pengendalian Manajemen Organisasi, adalah:

  • Penghematan waktu (time saving)
  • Penghematan biaya (cost saving)
  • Peningkatan efektifitas (effectiveness)
  • Pengembangan teknologi (technology development)
  • Pengembangan personil akuntansi (accounting staff development)

Demikian gambaran umum  dan 5 hal pokok manfaat dari Computer Based Information System (CBIS). Semoga bermanfaat 🙂

Sumber :

YULIDC. (2012). Pengertian computer based information system (CBIS). Diakses pada 11 Oktober, 2012, dari http://www.perpuskita.com/cbis/624

Gader, Abdul. (2005). Managing Computer Based Information. United Kingdom : Idea Group.

http://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm

Arsitektur Komputer & Struktur Kognisi Manusia [Sistem Informasi Psikologi]

Standar

Pada kesempatan ini kita akan membahas mengenai Arsitektur Komputer & Struktur Kognisi Manusia…. Mari kita mulai 🙂

Hasil gambar untuk komputer

Menurut Astawa, arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut sebuah sistem yang dapat terlihat oleh seorang programmer (bahasa mesin/rakitan) atau atribut-atribut yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi sebuah program.

Sora (2014) mengatakan bahwa arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.

Dari uraian diatas, saya dapat mengambil kesimpulan bahwa sebenarnya arti dari arsitektur komputer itu sendiri adalah susunannya dari bagian komputer yang terkecil hingga dapat membentuk sebuah komputer yang layak untuk digunakan. Komputer itu sendiri memiliki komponen-komponen yang wajib kita ketahui, apasih komponen dari arsitektur itu? Nah, menurut buku yang ditulis oleh Zaki & SmithDev Community tahun 2007, komponen komputer terdiri dari:

  1. Peranti input : menerima data dan memasukkannya ke dalam komputer.
  2. Peranti output : menampilkan hasil pengolahan data menggunakan komputer.
  3. Peranti CPU: berfungsi mengatur semua aktivitas yang terjadi di komputer.
  4. Peranti memori : digunakan untuk menyimpan data dan program.

Sebuah komputer tentunya memiliki;

Layar monitor, yang berfungsi untuk menampilkan gambar-gambar yang bisa dilihat, yang dihasilkan aleh komputer tanpa merekamnya. Motherboard, papan sirkuit utama di komputer dan terdiri dari system elektronik kompleks, nama lain dari motherboard adalah mainboard, baseboard, systemboard dan sering disingkat dengan mobo. Ke tiga adalah prosesor, yaitu komponen elektronik digital yang memiliki fungsi sebagai unit pemrosesan pusat. Ke empat adalah RAM, yaitu sebuah peranti penyimpanan data di komputer. Ke lima adalah keyboard dan mouse, digunakan untuk mengetik sedangkan mouse digunakan untuk mengarahkan kursor. Ke enam terdapat Drive Optik, yaitu komponen yang digunakan untuk membaca file yang terdapat dalam media CD atau DVD.

_____

Struktur Kognisi Manusia

Hasil gambar untuk struktur kognisi manusia

Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefinisikan struktur sebagai cara sesuatu disusun. Berdasarkan definisi KBBI, dapat kita ketahui bahwa struktur merupakan sebuah susunan. Lalu, apa sih definisi kognisi manusia?

Berdasarkan KBBI, kognisi adalah kegiatan atau proses memperoleh pengetahuan (termasuk kesadaran, perasaan, dan sebagainya) atau usaha mengenali sesuatu melalui pengalaman sendiri. Kognisi adalah kepercayaan individu tantang sesuatu yang didapatkan dari proses berfikir mengenai seseorang atau sesuatu (Psikologikucom, 2014). Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau intelegensi. Jadi, disini yang dibicarakan adalah poses bagaimana manusia memperoleh sebuah informasi, yaitu dengan cara mengingat sesuatu kemudian memahami nya dan mengutarakannya melalui bahasa ataupun perilaku yang baik.

Seperti contoh: saya pernah memiliki pengalaman keterlambatan saat ujian dikarenakan tidak bisa mengatur waktu. Disaat ujian berikutnya, saya teringat akan kesalahan saya karena terlambat, kemudian saya menilai hal tersebut bahwa seharusnya saya bisa mengatasinya dengan baik. Kemudian saya mengutarakannya melalui tindakan, yaitu dengan berangkat lebih awal lagi dan mengatur waktu dengan baik.

Dari definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa struktur konisi manusia adalah susunan sebuah proses berfikir, menilai, memahami dan menerapkan hasil berfikir tersebut kedalam sebuat bahasa atau perilaku yang baik. struktur kognitif manusia juga memiliki komponen, yang terdiri dari seluruh kognisi yang dimiliki seseorang mengenai objek sikap tertentu berupa fakta, pengetahuan dan keyakinan tentang objek (Anonim, 2010).

Apakah arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia memiliki hubungan? Berdasarkan pemahaman penulis, keduanya memiliki hubungan, yaitu sebuah arsitektur atau susunan komputer tidak bisa terbentuk tanpa sebuah informasi dan penalaran yang dimiliki oleh manusia. Tidak mungkin sebuah komputer tercipta begitu saja tanpa sebuah pemahaman dan tindakan dari manusia. Jadi, memang terdapat hubungan yang kuat antara arsitektur komputer dengan struktur kognisi manusia.

Kemudian, apakah kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia? Semua orang tentu sudah mengetahui kelebihan yang dimiliki oleh sebuah komputer, yaitu; kecepatannya dalam memproses data, mengolah data sesuai keinginan manusia, kemampuannya menyimpan dan mengolah data dalam jumlah yang besar, serta mampu memindahkan informasi dari satu tempat ke tempat yang lain, dan masih banyak lagi.

Komputer yang kita ketahui begitu hebat, tentunya juga memiliki kelemahan. Apasih kelemahan dari komputer itu? Komputer tidak bisa berfungsi tanpa manusia, serta tidak mampu berjalan sendiri tanpa adanya instruksi. Komputer juga membutuhkan daya listrik dalam pengerjaannya.

Berdasarkan uraian diatas, penulis dapat menyebutkan kelebihan struktur kognisi manusia, yaitu kebalikan dari kekurangan sebuah komputer. Dalam memproses sebuah data, otak manusia tidak membutuhkan biaya ataupun daya listrik, otak manusia dapat bekerja kapan saja serta memiliki sasaran misalnya: saya memiliki tugas yang harus dikumpulkan besok hari, maka saya akan mengerjakannya sekarang agar besok sudah selesai. Jadi kalau manusia itu memiliki arah atau tujuan.

Struktur kognisi manusia juga memiliki kekurangan, apa saja? Kalau kita ketahui komputer memiliki kinerja yang cepat, berbeda dengan manusia. Proses berfikirnya tidak secepat komputer. Contohnya saja jika kita menghitung manual dengan menghitung menggunakan program di komputer. Tentu saja kinerja komputer dalam menghitung membutuhkan waktu yang lebih singkat dibandingkan dengan manusia.

Semoga tulisan ini bisa bermanfaat untuk pembaca serta bisa menjadi acuan dalam pembuatan tulisan yang lebih baik lagi. Untuk pembaca, kita perlu mengatur waktu dalam penggunaan teknologi. Utamakanlah kepentingan sekitar anda; keluarga, sahabat, serta lingkungan. Minimalisir lah penggunaan teknologi yang membuat kita ketergantungan dan melupakan lingkungan sekitar kita. Marilah kita menjadi pengguna teknologi yang cerdas 🙂

Sumber:

Anonim. 2010. http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PSIKOLOGI/M.ARIES/Pertemuan_V_Sikap.pdf

Astawa. http://euis.umn.ac.id/materipengajaran/TI/SK320-Organisasi%20dan%20Arsitektur%20Komputer/OrArKom1.pdf

Sora. 2014. Pengertian Arsitektur Komputer Secara Lebih Jelas. http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html

Zaki & SmithDev Community. 2007. Merakit PC: Panduan praktis merakit PC kurang dari 20 menit!. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

http://kbbi.web.id/struktur

http://kbbi.web.id/kognisi

Definisi Pengertian Kognisi Dalam Psikologi Menurut Para Ahli

http://saco-indonesia.com/?backlink=222&idd=1264